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电影在发明镜头语言和蒙太奇之前,只能算“会动的摄影”或“舞台的实录”。当下,VR也正位于这样一个发明自己语言的早期阶段——
VR艺术亟待确立自身的艺术语言和创作手法
秦兰珺(中国艺术研究院马克思主义文艺理论研究所副研究员)
2025年11月16日,作为2025年中国金鸡百花电影节虚拟现实影片类唯一主体活动的“第四届金鸡XR影展”在厦门落下帷幕,这场聚焦虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR)等前沿技术的影展,汇聚了12部知名XR作品,展现了科技与艺术融合的崭新场景。“虚拟现实”概念此前已经火了十余年,直到最近才开始大规模落地。作为一种更具内容结合力的新兴媒介,其正向着未来文旅、未来电影、未来游戏、未来乐园的多元方向发展。
理解什么是VR艺术,不妨从VR的两个起源说起。从艺术的起源讲,VR是“总体艺术”的最新发展。1849年,德国作曲家瓦格纳在《未来的艺术作品》中提出一种综合所有艺术的“总体艺术”。这种艺术没有舞台上下、生活和艺术的区分,它悬置日常感知和日常世界,让人们从感觉、意义到精神全身心投入艺术的世界。从技术的起源讲,VR是人机交互界面的沉浸式演化。20世纪60年代,美国计算机科学家萨瑟兰发明了画图板,由此开启了“图形交互”的历史。在对未来交互界面的畅想中,萨瑟兰提出,有一天计算机将在“终极显示”中控制数字世界中的各种“存在”,人与这个数字世界互动,体验到的将是一种字面义上的“爱丽丝式奇境漫游”。为此,他还发明了头盔显示设备(简称头显),让用户在屏幕前的交互变成了“进入”仿真环境中的交互。今天,“总体艺术”和“终极显示”常被当作VR的先驱,而它们也确实构成了指引VR发展的愿景。

观众在体验VR作品《巴黎圣母院》。光明日报记者 刘江伟摄
VR面向大众产业化发展的两个阶段
VR虽有60余年历史,但面向大众的产业化发展是近10年的事情。我们把这10年分为两个阶段。2014年—2022年是第一个阶段。从现象上看,该阶段最大的特征就是层出不穷的“元年”称号。2014年,美国商人扎克伯格以20亿美元收购了当时还是一家初创公司的Oculus VR,开启了科技资本对VR的关注。于是,2014年被称为“VR元年”。2016年,Oculus Rift、HTC Vive和PS VR三大消费级VR头显陆续上市,标志着VR开始走向消费者,很多人又把2016年称为“VR元年”。2021年10月,扎克伯格把未来押注于“元宇宙”,科幻小说中的概念被推向市场和各行各业。2021年再次成为“元宇宙元年”,
VR的历史总停在“元年”,说明它尚缺乏实质性进展。但不能否认的是,该阶段依旧为VR艺术的后续发展做了不少铺垫,也为我国布局VR发展提供了启示。一是顶层设计上,出台一系列行业促进政策。如《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》构成了我国VR产业政策的核心框架。二是行业实践上,出现不少孵化优秀内容和人才的创意团队。如今天依旧颇受欢迎的《风起洛阳》VR就是由爱奇艺旗下的VR内容创意团队于2022年创作的。三是内容生态上,出现不少引导行业精品化发展的权威奖项活动。如北京国际电影节开设了VR展映单元,推出了《苍穹》《失明笔记》《杀死大明星》《家在兰若寺》等佳作,金鸡XR影展也展示了涵盖VR叙事、AR剧场、MR实验短片等类型的作品,助推了沉浸式影像艺术语言的探索。
2023年至今是VR艺术的第二个发展阶段。从现象上看,该阶段最大的特征是层出不穷的VR大空间项目。“VR大空间”将空间定位技术与VR技术结合。用户在物理空间中的定位能够被实时转换为数字奇境中的位置,这意味着可以让用户在字面义上行走于仿真环境中。其实,“VR大空间”并非2023年才开始出现,只不过在2023年,一款名为《消失的法老》的法国VR大空间作品被引进中国,获得口碑、票房上的双丰收。在行业爆款的示范作用、“新质生产力”的促进政策、“沉浸式文娱”的发展潮流等多因素推动下,2023年以来,我国涌现了《秦始皇陵》《梦回圆明园》《数字一大·初心之旅》《唐宫夜宴VR》《观天下·坤舆万国全图》等近300个VR大空间项目。

小朋友使用VR设备体验VR作品《穿越青铜纪》。新华社发
该阶段最大的特征是行业成长不再仅依托“概念”炒作,而是开始考虑如何与用户的真实需求与我国的文化产业现状结合。首先,在体验方式上,VR艺术开始降低交互门槛,向更广泛的用户群体敞开。VR大空间在形式上最大的突破,就是在影像环境中把“走”这种交互方式发挥到了极致。其关键是,用户是真的能以最自然的方式,用身体“行走”在作品中,而无须另起炉灶,学习在新媒介中如何“移动”(如在电子游戏中,用键盘/手柄控制角色移动)。这不仅降低了体验门槛,也缓解了“晕动”问题(由身体上的静止和视觉上的运动之间的错位引起)。这下,VR体验不再只能是极客少年的“专宠”,也可以向老人、孩子等更多元的年龄群体敞开。
其次,在产业形态上,VR艺术开始走上“融合发展”之路。此前,VR艺术其实尝试过自建线下体验店、线上平台等多种独立发展模式,但都因过于“超前”和“小众”,没有真正发展起来。“边走边看”的VR大空间,能十分高效地把前沿影像的体验方式,嫁接于大众既有的经验模式上,实现较低成本的“认知迁移”。其中的代表性方向之一就是“VR大空间+文旅”。如,在《消失的法老》中,用户将“拜访”埃及金字塔,“坐着”亡灵船“穿越”回四千年前,“见证”木乃伊制作的现场。目前,国内大部分VR大空间项目都定位诸如此类的“数字文旅”体验。作为回馈,VR也开始借力“文旅”这一较为成熟的产业,在商业模式、基础设施、用户培养和体验需求等方面搭乘文旅便车,尝试破解“门槛较高”这一近年来困扰发展的难题。
最后,在政策环境上,VR艺术开始有制度上的切实支撑和保障。今年初,国家电影局发布了《关于促进虚拟现实电影有序发展的通知》等一系列关于VR电影的文件,探索在行政管理、产业模式与艺术品质三重维度上构建VR电影的发展规范。2025年北京国际电影节期间,国家电影局将VR电影的001、002号“龙标”颁给了《唐宫夜宴》《隐秘的秦陵》两部VR大空间作品,展示了影视行业对VR这一“未来叙事艺术”寄予的厚望。截至2025年9月,共有73部VR作品获得“龙标”,具备在院线放映的资格。与此同时,全国首家VR影院于年初落户西安。之后又有多家VR影院跟进,VR电影开始了发行放映渠道上的“院线化”改造,也开始探索“电影正片+VR体验”的联票运营模式。如,在上海美罗城,观众在看完电影《浪浪山小妖怪》后,可以化身取经四人组在《浪浪山小妖怪:妖你同行XR》中开启“一炷香”的冒险体验。

《浪浪山小妖怪:妖你同行XR》中,用户在数字奇境中通过玩“木头人不许动”战胜狼妖大当家。该体验试图借助传统游戏蕴含的现成具身交互模块,拓展VR的具身交互程式。资料图片
在理论和实践上直面“什么是VR艺术的‘语言’”这个难题
正是在上述背景中,有人提出:尽管在VR艺术发展的早期,我们一直在“跟跑”和“跟风”,但借本轮发展势头,国产VR是否有可能实现“弯道超车”?
先来看两个现象。首先,这两年呈井喷发展的VR大空间项目,其实绝大部分都在沿用《消失的法老》等成功案例。此类体验大多会有一名导游,带领用户沿固定路线、在固定位置看景点。体验过程往往少不了穿越,导游则常常展现为用力卖萌的小动物,讲解更充斥着硬性植入的低幼科普。究其根本,是由于大部分从业者对VR的创作手法知其然而不知其所以然,所以只能抄袭同行,照搬套路。其次,笔者曾访谈过不同行业的VR创作者,深感大家对“何为VR”这个问题众说纷纭。游戏开发者认为,VR是电子游戏的沉浸版,应更注重交互性;在电影从业者看来,VR是可以让观众走入屏幕的电影,应更注重叙事性;文旅从业者认为,VR是旅游体验的代偿或补充,应更注重景观性;文博从业者则提出,VR意味着一种体验型的展览方式,应更注重展示的活态性;在建筑从业者看来,VR意味着一种可以交互的空间体验,应更注重人与空间的关系性。VR展现出的开放性固然让人欣喜,但这也从侧面反映了VR艺术目前仍然缺乏主体性。也就是说,VR艺术的“语言”究竟是什么,VR艺术的创作手法究竟是什么,这个问题仍在探索中。
笔者认为,如今的VR艺术正像早期电影。电影在发明镜头语言和蒙太奇之前,只能算“会动的摄影”或“舞台的实录”。当下,VR也正位于这样一个发明自己语言的早期阶段:叙事手法、交互程式、知觉模式都有待发明。因而,实现“弯道超车”的第一步,或许并非继续跟风上项目,而是在理论和实践上真正直面“什么是VR艺术的‘语言’”这个难题。
十分欣慰的是,目前已有不少团队,在该问题上给出不乏具备媒介意识和创新精神的探索。首先在具身交互方面。传统的影视和游戏创作,是不需要考虑体验者身体的。但用户身体在VR中是位于影像环境中的。让身体与环境的交互进入VR的意义生成机制,构成VR艺术创作手法的探索方向之一。如,在《浪浪山小妖怪:妖你同行XR》中,用户在数字奇境中通过玩“木头人不许动”战胜狼妖大当家。该体验试图借助传统游戏蕴含的现成具身交互模块,拓展VR的具身交互程式。在《神奇的你》中,用户需要用纸飞机在墙上“扎”出梯子,再“抓”着梯子向上“爬”。这种设计不仅以身体交互的方式,隐喻了人生之旅要“自己搭路自己走”,也对VR体验中身体在垂直方向上的移动展开了探索。
其次在空间叙事方面。说起叙事,我们往往会想到时间。作为媒介的VR比电影等二维媒介整整多出一个维度。这固然为创作打开了广阔空间,可也提出了“如何用好空间讲故事”问题。在这些问题上,当下已出现了不少值得称道的探索。如,在《巴黎圣母院》中,用户的“行走”将激活凝固在建筑空间中的“记忆”。整个体验如果用一句话总结,就是在“建筑的结构”中展开“记忆的巡回”。又如在《遇见东坡》中,用户在VR大空间中“边走边看”的体验过程,将被转化为与苏轼一同经历的“人生之旅”。当诗句在其最初发生的“人生现场”被东坡本人吟诵出来,用户也将以更具身的方式,体验到那些千古名篇的鲜活内涵。
最后在AI辅助叙事方面,VR对意义生产活动最大的变革之一,是它不再认为思想仅是大脑的事情。对于VR,更贴切的认知范式或许会是“思想在大脑中,大脑在身体中,身体在世界中”。也就是说,身体和环境的互动,在VR的意义生产活动中需要占有一席之地。但又如何实现上述愿景呢?今天,随着“斯坦福AI小镇”这样的实验逐渐展开,周雯等研究者提出,我们需要让AI与VR强强联合,以建构那个真正能让“故事”在智能体和人的具身互动中涌现的“故事世界”。相信随着“空间智能”“具身智能”等AI前沿技术的发展,未来有一天,计算机或将更能理解身体和空间的意义,VR先驱们畅想的那个字面义上的“爱丽丝式奇境漫游”或许真能实现。
《光明日报》(2025年12月06日 09版)
