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5G加速、VR随行,数字视听内容将发生哪些变化

来源:光明网2021-06-08 13:30

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  【TMT前沿】

  每一次媒介技术的创新,都驱动着社会文化传播、经济发展以及生活方式的改变。近日,京合数字视听投资联盟主办了一场视听中国创新项目路演。来到现场的,有些是投资界的大鳄,有些是新锐创业者,这场活动也不只是一场简单路演,更是一场深度交流的头脑风暴。

  路演刚刚开始,作为东道主的京合数字视听投资联盟常务副理事长柴森便围绕视听行业趋势,带来了他的观点:在以数据、算法驱动的未来,将不再有互联网企业和传统企业之分,只有一种企业——数字企业;同时,与视听相关的内容、技术与装备企业,形成了一个新产业——数字视听。

  伴随5G等新技术的不断发展,将给视听行业带来哪些变革?数字视听内容将随之发生怎样变化?集聚一堂的行业弄潮儿,带来了各自的真知灼见。

5G加速、VR随行,数字视听内容将发生哪些变化

  信息升维是行业必然

  当问起人们对视听产业的印象,多数人会想到影视、音乐。然而,近年来随着部分视听头部企业不断发力,直播、电商、教育等多元领域也逐渐渗透进来。数字视听产业边界在哪?英诺天使基金合伙人王晟认为,从投资角度看,视听产业与互联网、移动互联网,以及现在的视频互联网、直播互联网本质一样,都具有媒介属性。但视听技术正越来越互联网化、越来越视频化。

  “媒介的价值其实非常简单,我们要看信息密度和效率。”王晟认为,在带宽、5G等底层基础设施支持下,信息密度越高,媒介价值就会越大。视频是当前价值最大化的媒介,更长远的还有AR、VR,信息密度会更高。

  TT语音是国内最早一批游戏语音工具,后来根据平台属性逐渐发展游戏社交,近年来也在电竞生态方面开始布局。TT语音副总裁、总编辑任少峰认为,理解“边界”,要从两方面分析,一是内容,拓展视听边界主要方向是内容垂直化、多元化;二是技术,技术演进让人们接受信息能力不断进化,也促进了需求进一步发展,技术与需求正在“相互促进”。

  “前几年VR和AR有一轮高速发展,随后就冷了下来,因为需求没有那么强烈。从企业角度来看,目前4G完全可以满足用户看视频、直播、电影的需求,只有在打游戏、电竞的时候会出现卡顿。因此,需求可能会促进技术和装备的进一步发展。”任少峰说。

  创世伙伴资本合伙人聂冬辰提到了“推动力”和“阻力”的概念。毕竟,“边界”一直在不断演进,推动力是终端用户对于更丰富内容品类、更充实内容消费场景的更高级需求;阻力则是对于终端用户来说,有多少载体或交互方式,能够让用户快速、高效地消费内容。

  华映资本合伙人章高男认为,应该更关注视听技术变革带来的颠覆性机会,而不单单只是聚焦于内容。视听技术变革趋势分两大类:第一类是大屏显示,包括电视、投影;第二类是微距、微显。“结合5G通信发展,新视听技术会对交互方式产生根本性变革,涉及视觉、听觉、触觉、嗅觉等感官技术涌现,都是颠覆性机会。”

  VR行业瓶颈在于内容稀缺

  就视听产业而言,应该是以数字内容为基础,通过数字技术产生更广泛的外延,融入医疗、教育、军工等。在经历行业低谷后,随着5G技术的突破、优质内容的推出,AR、VR产业又重新焕发活力。“AR、VR要分开看。AR有一定难度,行业整体ToB端口,在时间点上也比VR要晚。”任少峰说。

  不仅是技术驱动内容平台发展,内容同时也在推动技术的演进。“在游戏领域,新一波VR、AR产业正在受优质内容驱动。比如,现在电竞队员更多考验手脑协调能力。VR、AR发展之后,新一代游戏终端可能需要身体整体配合,游戏电竞对人身体协调能力要求与体育一样高,这使得电竞产业向体育产业转型机会很大。”

  聂冬辰也认为,AR行业是相对传统的ToB端商业模式,而VR行业在过去七八年里,有一半问题没有得到解决,“硬件基础层还没真正让用户满意,无法像手机一样深度应用在日常生活中;另外,VR产业内容端一直没有好的商业模式,导致VR产业处于恶性循环中,比如,后端内容生产者很难静心生产优秀内容,进而前端用户不愿意付费。”

  另外,章高男提到,从技术上看,VR产业存在两个约束:一是分辨率不够,以前是720P或者更低,观看起来颗粒度大;二是延时大,有90毫秒延时。“一体机出来后,这些技术都将攻破,整个VR市场将近爆发。然而,VR产业很大瓶颈在于内容比较稀缺。AR才是真正的未来,我们也投了AR公司,但还是要熬!”

  寻找爆点——内容也可以“数字孪生”

  硬件设备的发展需要内容支撑,未来数字视听内容的爆发点会有哪些?王晟认为,是“一长一短”变化,长的不再是长视频,目前长视频商业承压很难改变;短的是短视频,碎片化对消费者时间形成巨大的侵占和挤压,短视频趋势是毫无疑问的。另一个是直播,包括游戏电竞直播、娱乐直播、电商直播等,这些都是短期发力方向。

  《2020中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场的实际收入已达2800亿元左右,同比增长20%左右。“随着电竞产业向体育产业的转型升级,受众能够触达更多受众,相信它会成为一个内容的爆发点。”任少峰说。

  聂冬辰列举了“两条线”:一是按照人群分类寻找新的内容方向,比如,去年投资了针对中老年的在线平台;另一个方向是沿着技术这条线,随着动作捕捉等技术提升,让虚拟人产业可能会出现一些新机会。

  章高男提到了有三个根本性变化:一是3D化、全息化,比如,线上演唱会可以从上下前后全方位看这个歌手,因此可以买不同种类的票;二是数字孪生,现实中的所有东西,在虚拟里面都会有对应物,不仅仅对工业、制造业,做内容也可以关注数字孪生;三是虚拟IP,视听交互方式的改变,可以在网络世界里构造一个全新的,类似于头号玩家的“世界”。(光明网记者 李政葳)

[ 责编:孔繁鑫 ]
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